3)第七百六十二章 数据的闭塞_那些年的奋斗人生
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  一个定论了大多数都是这样做的。

  所以在玩儿上单的时候我们玩儿一些战斗型的英雄在前期互拼的时候其实点燃是一个很关键的因素,另一个关键的因素就是你带的是一个什么样的符文了。

  你是带了穿甲符文还是攻击力符文,基本上高手一眼就能够看出来。

  当然这个高手也应该没有多高,只是说他因为一些长时间的游戏过程中发现了这个问题,因为对这个英雄比较理解所以说他知道这个英雄的基础攻击力多少。

  你的基础攻击力增长了多少他就知道你带了什么样的符文和天赋。

  其实也没有什么特别难的地方,基本上一个钻石局的玩家玩儿过两三千场之后就能够准确的明白这个事情。

  而且这个问题其实也并不是特别地难以计算,基本上也就是说只要是上过初中都能够准确的计算出来。

  因为穿甲这个我妹妹看的不是特别的明显,他并没有在一个数字面板上表露出来,所以说我们就看一下它的攻击力加成是多少,然后有没有什么攻速加成,然后有没有什么生命值或者是其他的加成。

  总体来说一句算就可以知道他是不是戴了穿甲了。

  而且听说最近诺手要改版了,改了什么样子好像拳头公司那边也有一定的定论,他们的设计师说了一下具体的改动方向,他们希望这个诺手的操作空间变得更大一点。

  而不是单纯的用那剩下的一套技能,就是用一种很不需要操作的方法去打对面,不过改动的并不是特别的大。

  他们好像应该是改动一下q技能,把q技能的冷却缩减变长,然后把q技能能够得到的效果变大。

  这样的一个改动方向的话首先我可以预测到的就是会引起很多玩家的不满,这个是肯定的,因为只要发生一些改变就会有人产生不满意的结果。

  这个是无可厚非的一件事情,其实包括我在内的好多玩家都是不太愿意轻易的去改变,但是玩了一个很长时间的游戏之后就会感觉到枯燥。

  这两个方面仿佛是一个矛盾,好多的游戏公司都是在这种矛盾之中才倒闭的,他们无法调和的两个矛盾的综合点,也无法真正的去得到广大玩家的心声。

  所以说这种情况是不太好解决的,因为这种情况得起点就是一个矛盾的,这是玩家自己的矛盾和游戏公司没有太大的关系。

  矛盾的产生就肯定要解决的,但是一旦解决不好的话那肯定就会产生直接让这个矛盾消失,然后这种矛盾也就不会再出现了。

  也就是游戏公司的倒闭。

  目前拳头公司的做法很明显,就是舍弃一部分玩家的这种体验,然后创造一个更好的更全面的更公平的一个对战环境。

  但是他们的想法能不能够实现还是要看这个改动的情况。

  而且以后的英雄还会逐渐的继续改动

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