其实还有一定的控制效果,毕竟这个动画的效果也不短,那就说明这个动画的效果的过程中他们是不能动也就是被控制了,这也就是有些人说的滞空了。
就比如说像是这个娜美的小精灵球一样,好像就一个道理似得。
但是在这个盲僧使用自己的那一套连招的时候,我真的觉得那个速度应该是被放快了,实在是太快太快了,快到我都有点觉得不真实,平常的时候我觉得盲僧的两段q或者是摸眼w的那个移动速度真心没有那么快。
当然可能是为了视频的效果,这个就不需要多说了。
其实想躲掉这个盲僧的大招第二段的击飞的效果的话,我一直觉得不是特别容易的事情,因为这个盲僧的第二段大招产生了积分效果的那个弹道,应该是比我想象的要宽许多。
尤其是在面对一些体型比较小的英雄的时候,比如说金克斯安妮这样一类,他们在被击退的过程中你觉得站到他旁边了,但是你仍然被击飞了,就是一个这样的缘故。
他说如果是大虫子这样还好,你如果有一定的移动速度的加层的话说不定就根据他这个体型碰撞的范围能够躲过这个第二段的大招。
但是据我的理解,如果说没有一定的移动速度的加成的话,正好在这个弹道的中间,其实想通过自己来回的走位躲掉这个大招第二段大招的话,其实是很艰难的一件事情,有时候完全就是依靠运气了。
其实你在来回走的过程中,它所产生的一个距离,比你一直在往前走产生了一个距离是要少了很多的。
这个事情其实我是通过一个意外的视频知道的,但是怎么去确定这个事情是很难的事,因为你不可能去在屏幕上精确的测量出来他们在来回走的时候和一个直线距离所形成的距离。
我们都知道可能来回走会略微停顿一下导致它行进的路程会少一些,但是一直没有哪个英雄能够把这个给测量出来。
不过当我看到了一个视频之后就很快的能够体现出来了,这个英雄出来之后就能够很好的解决了这个问题。
这个英雄就是亚索,亚索的被动我们都知道他身上是有一个能够减免伤害的护盾的,但是如果他在原地不动的时候这个护盾的积攒不动的,你走的越快这个护盾积攒的程度就会越来越快,反正你走的越慢距离越近,它形成一个护盾的速度就会越来越慢。
从这个英雄的技能的机制上就可以明确的体现出来了,然后就测试这个亚索在相同的时间来回的走和一直往前直线的走所产生的一个护盾姓程的时间。
测试的结果很明显,甚至说要多少一倍,就是多出来一倍这个护盾能够快速形成的时间,这就证明了这个话题。
毕竟这个计算机语言在某种情况下来说它是不会说谎的,也就是说
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